http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
看完畫三角形的教學和老師給的code稍微搞懂
如果要用programmable opengl的話要重寫HW2
附檔裡面使用蠻多deprecated functions
然後他提供的textfile.cpp的用意是
因為之後要自己寫flat ground phong 三種shading
一個shading 法額外存一個GLSL external file (副檔名可為.txt or .glsl, 這不重要
而老師提供的那個就只是幫助我們把他read進來
純粹讀文字的檔案
-----(紀錄一下)
心得: 直接搬運toturial code比較快 =3=
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待補~
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Homogeneous Coordinates
[x,y,z,w]
- If w == 1, then the vector (x,y,z,1) is a position in space.
- If w == 0, then the vector (x,y,z,0) is a direction.
移動 w=0 的direction 沒有意義。(EX: Translate Matrix : dx, dy, dz * w = 0, 等於沒乘)
1.Translation
//in c++ using GLM
glm::mat4 myMatrix = glm::translate(10,0,0);
//GLSL
vec4 transformedVector = myMatrix * myVector;
這個有基本GLSL介紹: 寫得還蠻易懂的
http://www.packtpub.com/article/tips-tricks-getting-started-with-opengl-glsl-4
12/04
Compile時候發現 fragment shader附檔名不能叫做.fs ,會跟F#檔案相衝突
(F#不吃Hard Tab)
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